menu_start
menu_skyrim
menu_oblivion
menu_tes
menu_forum
menu_files
menu_morrowind
menu_daggerfall
menu_arena
menu_cs
menu_recki
menu_world
menu_fanart
menu_tower
menu_phx
Oblivion: Sztuka Perswazji - 1. Perswazja - minigra PDF Drukuj E-mail
Napisał: MoOnRiDeR   
czwartek, 20 kwiecień 2006
Spis treści
1. Perswazja - minigra
2. Inne sposoby perswazji

Wprowadzenie

 

Nastawienie postaci niezależnych do naszego bohatera jest bardzo ważną rzeczą dla naszego powodzenia w grze. Sympatii NPC (w Oblivionie określanej jako "Dyspozycja" - Disposition; będziemy stosować te terminy zamiennie) potrzebujemy w dwóch sferach:

  • Podczas rozmowy, aby wyciągnąć z NPCa potrzebne informacje, które nam udostępni tylko od określonego poziomu Dyspozycji;
  • Podczas handlu, nastawienie NPC wpływa nieznacznie na ceny kupna i sprzedaży przedmiotów, a także daje nam większe pole do popisu podczas targowania się (opcja "Haggle")

W związku z tym dobrze jest znać sposoby na podwyższenie sympatii (Disposition) postaci niezależnych w stosunku do nas. Można to zrobić na następujące sposoby:

  1. Użyć umiejętności retorycznych w rozmowie
  2. Rzucić na postać odpowiedni czar
  3. [W przypadku kupców] Sprzedać postaci kilka przedmiotów
Warto wiedzieć także, że na nastawienie postaci do nas ma wpływ także wysokość współczynnika Osobowość (Personality) naszej postaci oraz sympatie/antypatie danej postaci w stosunku do frakcji, w których się znajdujemy.
W tym dziale skupimy się przede wszystkim na omówieniu praktycznego użycia umiejętności Retorycznych (wyrażonego w odpowiedniej minigrze), bo to one załatwią ogromną większość wszelkich problemów z Dyspozycją innych postaci do nas. Od pewnego punktu (wcale niewysokiego) rozwoju naszej umiejętności Speechcraft (Retoryka), nie będzie NPCa, którego nie będzie się dało w ostatecznym rozrachunku przekabacić na naszą stronę.

 

1. Wykorzystanie retoryki - minigra retoryczna

Jeśli chcemy aktywnie wpłynąć na nastawienie postaci, musimy rozpocząć odpowiednią minigrę "retoryczną", w której naczelną rolę odgrywa wyżej wspomniana umiejętność Speechcraft. W oknie rozmowy z każdym NPC mamy do dyspozycji ikonkę przedstawiającą buźkę Buźka zapraszająca do retorycznej minigry przenoszącą nas do tej minigry, w której możemy poprawić nastawienie postaci w stosunku do nas.
Po kliknięciu ukazuje nam się "Koło Dyspozycji", zaprezentowane na obrazku poniżej. To wokół niego kręci się (nomen omen) cała zabawa.

Okno dyspozycji

Aby rozpocząć grę, wciskamy przycisk "Start" położony pod kołem Dyspozycji. Jak zauważymy, po najechaniu na koło perswazji kursor zmienia się w kropkę. Możemy teraz kliknąć na jedną z 4 części, na które podzielone jest koło - czyli użyć jednej z czterech, nazwijmy to roboczo, zagrywek retorycznych :

  • Admire [komplement]
  • Joke [żart]
  • Coerce [przymuszenie, groźba]
  • Boast [przechwałka, [czy, mówiąc dyplomatycznie, ukazanie siebie w korzystnym świetle ;)]]
Liczba w środku koła oznacza nastawienie NPCa do postaci gracza [skala rozciąga się od 0 - postać nas nienawidzi - do 100 = postać nas uwielbia]. Nam chodzi oczywiście o to, by dotarła ona jak najwyżej.

Uwaga: mając słabiej rozwiniętą umiejętność Retoryki nie uda nam się podnieść dyspozycji NPC do maksymalnego poziomu. Kiedy doprowadzimy sympatię NPCa do granicy wyznaczanej przez naszą umiejętność pojawia się komunikat "Disposition Maxed" - możemy wtedy zakończyć grę przyciskiem Done. Przeważnie i tak oznacza to, że zdobyliśmy na tyle dużą sympatię, że NPC z radością pomoże nam w naszym problemie

Każdy NPC ma cztery możliwe reakcje na daną zagrywkę retoryczną. Każda reakcja jest sygnalizowana zmianą jego wyrazu twarzy po najechaniu kursorem na jedno z pól zagrywek (nie trzeba jeszcze klikać). Jest to zaprezentowane na poniższych obrazkach (jak zobaczycie, poszczególne pola zapełnione są w różnym stopniu kolorowym znacznikiem, o tym później):

NPC Bardzo lubi tę opcję dialogową

Ten NPC uwielbia słuchać dowcipów (Joke) - kiedy klikniemy na tę opcję, jego nastawienie wzrośnie relatywnie najbardziej.

NPC lubi tę opcję dialogową

Wrażenie robią na nim także nasze przechwałki (Boast)

NPC nie lubi tej opcji dialogowej

Natomiast nie lubi, gdy się go do czegoś przymusza (Coerce).

NPC bardzo nie lubi tej opcji dialogowej

 

A już kompletnie nie cierpi kiedy chce się go zauroczyć (Admire) - kiedy klikniemy na to pole, jego nastawienie najbardziej spadnie.

Uwaga: Różni NPC różnie reagują na poszczególne zagrywki. Zawsze przed rozpoczęciem klikania sprawdzajcie skalę ich reakcji.

Widzimy już zatem jak dany NPC ogólnie zareaguje na daną zagrywkę. Ale w grę wchodzi jeszcze drugi czynnik - natężenie reakcji. Jest ono uzależnione od wskaźnika - stopnia zakolorowania każdego z pól - jak widzimy na powyższych screenach każde jest w danym momencie mniej lub bardziej zakolorowane. Im bardziej wypełnione pole, tym większy efekt wywrze dana zagrywka na NPC. Efekt pozytywny lub negatywny! Jeśli danej zagrywki postać nie lubi, wówczas stracimy dużo więcej na jej Dyspozycji jeśli pole jest całkiem zapełnione, niż gdyby było tylko przez wskaźnik napoczęte.
Z tego płynie prosty wniosek - trzeba dążyć do tego, aby klikać na pola, które postać najbardziej lubi wtedy, kiedy wskaźnik jest w nich najpełniejszy, a na pola zagrywek, których postać nie lubi wtedy, kiedy wskaźnik w nich jest jak najmniej pełny.

Pola możemy klikać w dowolnej kolejności, po wybraniu jednego zostanie ono zablokowane na tę sesję minigry. Po kliknięciu na dowolne pole, znacznik się przesuwa zgodnie z ruchem wskazówek zegara - dany znacznik krąży zatem po kole, dopóki go nie klikniemy. Zobaczmy:

Wędrówka znacznika po kole

Jeśli w tej sytuacji klikniemy np. na "Joke", wówczas najpełniejszy wskaźnik, który aktualnie, jak widać, znajduje się w polu "Boast" przeniesie się - zgodnie z ruchem wskazówek zegara - na pole "Admire", natomiast ten połowiczny wskaźnik z "Coerce" przesunie się na "Boast".

Trzeba zwracać uwagę także na ten ruch znacznika po kole - dzięki niemu możemy zaplanować odpowiednią sekwencję wyborów, tak by wskaźnik przesunął się na pole, na którym korzystnie jest go kliknąć.

Nie należy zastanawiać się nad kliknięciem zbyt długo, gdyż nasi rozmówcy nie przepadają za osobami niezdecydowanymi i za każdą chwilę oczekiwania ich pozytywne nastawienie będzie malało (w tempie 1 pkt/3 sekundy).

Po wybraniu wszystkich pól kończy się dana sesja minigry. Możemy od razu przystąpić do kolejnej lub zadowolić się danym wynikiem i kliknąć "Done". Podczas trwania minigry nie możemy zrezygnować z udziału w niej, dopóki wszystkie opcje nie zostaną wybrane.


Umiejętność Speechcraft (Retoryka) a efekt minigry

Wysokość umiejętności ma oczywiście kluczowe znaczenie dla powodzenia naszej minigry. Po pierwsze im wyższa Retoryka, tym większe bonusy (pozytywne i negatywne) dyspozycji uzyskujemy z danych zagrywek retorycznych. Po drugie, rozwój tej umiejętności daje nam dostęp do Perków ułatwiających poprawienie nastawienia NPCa do nas:

  • RetorykaNa wstępnym poziomie, Novice ("Nowicjusz", Retoryka na poz. 0-24), możemy oferować NPCom łapówki (o tym za chwilę);
  • Na poziomie Apprentice ("Uczeń", Retoryka => 25-49) dostajemy opcję Rotate, widoczną na obrazku powyżej. Dzięki niej możemy spowodować jednorazowo podczas każdej sesji minigry przesunięcie znaczników zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Dzięki temu możemy spowodować bardziej korzystne położenie znaczników w polach Koła Dyspozycji;
  • Na poziomie Journeyman ("Czeladnik", Retoryka => 50-74) o połowę zredukowana jest prędkość naturalnego obniżania Dyspozycji powodowanego naszym niezdecydowaniem (mało przydatny perk, mając skilla na tym poziomie minigra przebiega błyskawicznie, o wiele lepsze jest poprzednie Rotate);
  • Na poziomie Expert ("Ekspert", Retoryka =>75-99) o połowę zmniejszona jest strata dyspozycji NPC spowodowana aktywacją reakcji "nie cierpi" na daną zagrywkę retoryczną. A dokładniej ze 150% do 100%;
  • Na poziomie Master ("Mistrz", Retoryka = 100) koszt łapówek obniżony jest o połowę.


Łapówki (Bribes)

Kiedy nasz wrodzony urok osobisty nie pomoże, zawsze możemy uciec się do bardziej wymiernych sposobów wywierania wpływu na NPC, czyli do łapówek. Korupcja w Cyrodiil kwitnie w najlepsze, przekupić można każdego, nawet świątobliwego kapłana.

Pod przyciskami minigry retorycznej widnieje informacja ile musielibyśmy zapłacić danej postaci by uzyskać podwyższenie jej Dyspozycji o daną liczbę. Na przykład na powyższym obrazku ukazującym uroczą Khajiitkę (jej wyraz twarzy jest tak rozkoszny, że nie mogłem się powstrzymać przed zrobieniem screena ;) ) jeśli zapłacimy jej 140 sztuk złota, jej nastawienie wzrośnie o 19 punktów. Aby wręczyć łapówkę i cieszyć się z przyrostu sympatii w stosunku do nas, klikamy na przycisk Bribe.

Podsumowanie - samonapędzająca się retoryka

Używanie minigry retorycznej jest bez wątpienia najlepszym sposobem polepszania nastawienia NPCów do nas. Jeśli dacie sobie umiejętność Speechcraft do umiejętności Głównych podczas tworzenia postaci, właściwie możecie zapomnieć o problemach ze zdobywaniem symaptii dowolnych NPCów (o ile zechcą z nami w ogóle rozmawiać oczywiście). Ta minigra rządzi się naprawdę prostymi zasadami (aż zbyt prostymi jak na mój gust), szybko nabierzecie doświadczenia, które zaprocentuje nie tylko lepszym manipulowaniem postaciami niezależnymi, ale także wzrostem naszej umiejętności Retoryki, co z kolei wpłynie na jeszcze większą skuteczność w minigrze i tak dalej, i tak dalej. Dzięki temu szybko zapomnicie o łapówkach czy czarach oczarowujących ;)

W związku z powyższym gorąco zachęcam do korzystania z minigry retorycznej tak często, jak to możliwe. Ryzyko niepowodzenia jest niewielkie, a korzyści wymierne.



 
 
Zmień szatę
Popularne
Sondy
Jak Twoim zdaniem wyszedł Dawnguard?
 
Gościmy
gości
Adamantytowa Wieża ®2002 - 2011. Wszystkie prawa zastrzeżone. AW jest częœciš Wortalu Phoenix